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🌝一匹狼の挑戦🐺

元刑事が作った有事即応訓練 第4回 ゲームシナリオ

· 有事即応訓練,元刑事,一匹狼,挑戦,シナリオ

こんにちは!

榎本澄雄です。

2月12日、水曜日

今日は、満月です。

2020年2月28日から

2020年7月27日まで

私がリスク対策.comに

連載していた記事を紹介します。

リスク対策.com

危機管理とBCPの専門メディア

https://www.risktaisaku.com

私はリスク対策.comから撤退し、

過去の記事を削除してもらったので、

現在は閲覧ができない状態となっています。

👇

2020年4月27日 リスク対策.com

『元刑事も夢中になる防災訓練のゲーミフィケーション』

信頼の土台、ありますか?

第3回 グラウンドルールを作りましょう!

https://www.risktaisaku.com/articles/-/30275

第1回の記事はこちらです。

👇

元刑事が作った有事即応訓練 第1回

防災訓練のアイスブレイクから始めましょう!

https://www.kibiinc.co/blog/2024-11-16

第2回の記事はこちらです。

👇

遊んで生きる

元刑事が作った有事即応訓練 第2回 ヒアリング

https://www.kibiinc.co/blog/2024-12-7

第3回の記事はこちらです。

👇

親友の安全を守れますか?

元刑事が作った有事即応訓練 第3回 グラウンドルール​

https://www.kibiinc.co/blog/2025-1-23

🌝一匹狼の挑戦🐺

元刑事が作った有事即応訓練 第4回 ゲームシナリオ

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リスク対策.comをご覧の皆さん、こんにちは!

元刑事の榎本澄雄です。

 

『元刑事も夢中になる防災訓練のゲーミフィケーション』へ、ようこそ。

 

この連載では「モチベーションが上がりづらく、成果が見えづらい」防災訓練を「夢中になって参加し、行動が変化する」防災訓練へゲーム化するプロセスを解説します。

 

前回は、グラウンドルールについてお話ししました。

【前回の振り返り】

 

□ グラウンドルールとは、参加者の生理的安全と心理的安全を確保する「信頼の土台」。

 

□ グラウンドルールのメリットは、全員参加の場所を作り出せること。

 

□ 簡単にグラウンドルールを作るには、「どんなグラウンドルールがあれば、私たちが安心して訓練できるか?」3分くらい話し合ってもらう。

 

※詳しくは、「第3回 グラウンドルールを作りましょう!」をご覧ください。

 

皆さんに質問です。

【最初の問い】

日常をひっくり返す方法は?

 

「日常をひっくり返すってどういうこと?」

 

「なんだかちょっと怖いな」

 

「もうコロナで充分、ひっくり返ってるし……」

 

「緊急事態宣言も解除されて、ようやく日常に戻ったのに?」

 

そんな皆さんの心の声が聞こえてきそうです。でも、大丈夫!

 

日常をひっくり返す方法とは、決して危険なことではないし、もちろん退屈なことでもないのです。

冒険の地図

 

非日常性、刺激的なフィードバックがないと、人は夢中になって学んでくれません。

 

参加者が自発的に学び始めるような「行動の変化」を促すには、驚くような体験が必要です。

 

それは、今までの「常識をひっくり返す」ような、新しくて、面白い探求の旅。

 

冒険です。

 

その冒険の地図となるのが、「ゲームシナリオ」です。

ゲームシナリオの三幕構成

 

一般に優れたシナリオは三幕構成であると言われています。

 

第一幕 「日常からの旅立ち」(オープニング)

第二幕 「異世界での試練」(クライシス)

第三幕 「日常への帰還」(クライマックス)

1980年代に大ヒットした『ドラゴンクエスト』というテレビゲームを例に解説します。

 

伝説の勇者ロトの血をひく勇者(主人公)は、竜王というボスキャラクター(強敵)にさらわれた姫を救出するために、冒険の旅に出ます。(第一幕「日常からの旅立ち」)

 

勇者は、数々のダンジョン(洞窟や迷路)を探検し、モンスターを倒してレベルアップ(成長)していきます。そして最終的に竜王を倒します。(第二幕「異世界での試練」)

 

囚われの姫を救出した勇者は、冒険の出発地点である城に帰還し、国王から祝福を受けます。そして姫とともに新たな冒険の旅に出るのです。(第三幕「日常への帰還」)

 

この三幕構成は、ゲームのみならず、あらゆる映画、ドラマ、物語の基本です。

 

世界各地の神話と共通するとも言われています。

ゲーム固有の四つの特徴

 

ゲーム化の秘訣として、アメリカのゲームデザイナー、ジェイン・マクゴニガルさんが書いた『幸せな未来は「ゲーム」が創る』(早川書房)という本から、「ゲーム固有の四つの特徴」を引用して、紹介します。

 

ゲーム固有の四つの特徴は

1 ゴール

2 ルール

3 フィードバックシステム

4 自発的な参加

と言われています。

ここで皆さんに考えていただきたいのですが、この四つの特徴を備えたものが世の中にあるでしょうか?

 

例えば、会社や学校、家庭生活を思い浮かべてみてください。

 

「ゴール」や「ルール」が明確で、なおかつ、プレイヤーが飽きずに参加し続けるような五感に訴えかける「フィードバックシステム」があって、なおかつ、いつでも自分の意思で参加したり、離脱できるような「自発的な参加」が保証されている活動はありますか?

 

そのような仕事や学習、家庭生活はあるでしょうか?

 

「そんなものないよ!」と言うお答えが、世界中の人々がゲームに魅了される深層背景です。

 

ですから、皆さんが日常生活に「ゲーム固有の四つの特徴」を持ち込むだけで、仕事や学習や家庭生活は、いとも簡単にゲーム化されていきます。

「五つの関門」を突破せよ

 

「五つの関門」は、この連載で毎回、1つずつ紹介して来ました。人質立てこもり事件の説得交渉で、凶悪犯人が「行動の変化」を起こして、人質を解放するまでのプロセスを表しています。

 

第一関門 「興奮の沈静化」(アイスブレイク)

第二関門 「感情の理解」(ヒアリング)

第三関門 「信頼関係の醸成」(グラウンドルール)

第四関門 「影響力の行使」(ゲームシナリオ)

第五関門 「行動の変化」

ゲームシナリオとは、「影響力の行使」

 

今回の目的は、第四関門「影響力の行使」です。

この段階に来て初めて、説得が可能となります。

相手に自分の存在を強調したり、注意を引きつけたり、抑制することが、ようやく意味を持ちます。

 

実はこの連載自体が、大きな1つのゲームシナリオになっています。

お気づきだったでしょうか?

 

皆さん自身が、第4回までの記事を読む過程で、四つの関門を突破して来た「精鋭」だったのです。

三幕構成と「五つの関門」を組み合わせる

 

ゲームシナリオの三幕構成と「五つの関門」を組み合わせると以下のようになります。

 

第一幕 「日常からの旅立ち」(オープニング)

第一関門 「興奮の沈静化」(アイスブレイク)

第二関門 「感情の理解」(ヒアリング)

第三関門 「信頼関係の醸成」(グラウンドルール)

 

第二幕 「異世界での試練」(クライシス)

第四関門 「影響力の行使」(ゲームシナリオ)

 

第三幕 「日常への帰還」(クライマックス)

第五関門 「行動の変化」

葛藤はあるか?

 

「シナリオを創るなんて難しそうだな……」

 

そうおっしゃるあなたのために、簡単なシナリオの創り方をお教えします。

 

「最大の試練」を1つだけ、用意してください。

壁や障害、障壁を設置します。

 

参加者を(擬似的に)困難の渦中へ放り込みましょう。

あなたの本気度、演技力がプレイヤー(参加者)に問われます。

 

「最大の試練」は一人の魅力的な強敵かもしれません。

 

その人物はゲームで言うとラスボス。

つまり、最後に待ち受けているボスキャラクターであり、凶悪なドラゴンです。

 

「最大の試練」が手強ければ手強いほど、プレイヤーは葛藤に苦しみます。

 

しかし、葛藤が強いほど、カタルシス(浄化)も深まります。

 

プレイヤーは、強い葛藤と深い浄化を体験することで、それぞれが、真のヒーロー、ヒロインとなるのです。

テーマはあるか?

 

シナリオには意味があります。

意味とはテーマです。

 

情動や愛はテーマとして相応しいでしょう。

テーマは言葉で強調する必要がありません。

 

シナリオを通じて、必然的に感じるものだからです。

非日常的な刺激はあるか?

 

非日常的な刺激とは、「新しいもの」や「面白いもの」。あるいは「生と死」に関わるものです。

 

防災訓練は、本来、日常では起こらない災害や事件、事故を訓練の題材にしています。

 

非日常的な刺激に溢れているはずですから、この点については問題ないでしょう。

時間と空間を飛躍させましょう

 

過去や未来の災害をイメージしてもらうために、時間と空間を飛躍させるシナリオも有効です。

 

「ここは、◯◯年◯◯月◯◯日の◯◯の場所です」

 

この◯◯の部分を具体的に埋めてみると、あなたのシナリオには一層、リアリティが出るでしょう。

カメラマンを用意しましょう

 

防災訓練の様子を映像撮影してくれる専属のカメラマンを一人、用意しましょう。もちろんプロのカメラマンでなくても大丈夫です。

 

映像は今後の防災訓練で教材として活用できるほか、企業のPRにもなります。

 

防災訓練を映像撮影することの効果・効能は、防災訓練が作品としてドラマチックになることです。

 

カメラを意識することで、訓練の参加者は俳優(プレイヤー)として、訓練担当のあなたは監督(ゲームデザイナー)として、より感情移入ができるでしょう。

「訓練でできないことが、本番でできるはずがない」

 

これは、私が関東管区警察学校で学んだ言葉です。

私たちの日常生活で災害の頻度は多くありません。

実践経験がほとんどないのですから、発生したら、ぶっつけ本番です。

 

企業や国家の危機管理、安全管理がますます求められる現代において、災害対応は決して甘いものではないでしょう。

 

くり返し訓練、ロールプレイングで擬似的に体験を重ねることが王道です。

 

災害について「頭で知っている」ことと、実際に「身体で対応できる」ことは別ですから、定期的に反復練習することで、防災訓練の効果を上げましょう。

 

私自身も自戒、自警して、訓練を重ねていきたいと思います。

【最後の問い】

 

□ あなたが用意する「最大の試練」とは何ですか?

 

□ ゲームシナリオがあれば、あなたの防災訓練はどのように変化しますか?

 

□ 参加者のリアクションをセリフにしてみると、どのように言っている場面が想像できますか?

【簡単なゲームシナリオの創り方】

 

□ 葛藤を感じてもらうために「最大の試練」を1つだけ、用意する。

 

□ 「ここは、◯◯年◯◯月◯◯日の◯◯の場所です」を具体的に埋めてみる。

 

□ カメラマンに映像撮影してもらい、俳優(プレイヤー)として感情移入してもらう。

【今回のまとめ】

 

ゲームシナリオは、参加者が日常の世界から旅立ち、異世界の試練を乗り越え、再び日常の世界へ帰還する「冒険の地図」です。

 

「行動の変化」を促すのにとても有効ですから、今すぐ、紙とペンを用意して、「最大の試練」を書き出してみましょう。

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